Es begann 1983 an der Volkshochschule in Essen, als sich 12 Spieleaussteller etwa 4500 bis 5000 Besuchern gegenüberstellten. Zwei Jahre zuvor gründete sich die Zeitschrift Spielbox , welche 1982 für die initiale Spielemesse warb, damals nannte sie sich noch deutsche Spielertage. Im Laufe der Jahre gewann die Messe internationale Beachtung und wies in diesem Jahr Anfang Oktober 147000 Spieleinteressierte auf, die vom 06. bis zum 09. die 980 Aussteller aus 56 Nationen besuchten. Seit 1990 wird auf der Messe der deutsche Spielepreis verliehen, fünf Jahre nachdem aufgrund der steigenden Besucherzahl der Austragungsort auf das Gelände der Messe Essen verlegt wurde, wo sie bis heute fast ununterbrochen jährlich ausgetragen wird. Das Jahr 2020 stellt, wie für viele Großveranstaltungen seinerzeit, eine Ausnahme dar, fand aber online ohne Besucherpräsens dennoch statt. Mit 209.000 Besuchern und 1.200 Ausstellern war 2019 das Rekordjahr.
Statistiken Internationale SPIEL
Von ‘21 zu ‘22 konnte zwar ein Besucherzuwachs von rund 75 % verzeichnet werden, wie auf der Pressekonferenz hervorgehoben wurde. Tatsächlich erreichte die Zahl der Besucher erst den Wert des Jahres 2011. Sollte es möglich sein, aus einem Trend die Besucheranzahl für das Jahr 2022 aus der Historie vorherzusagen, hätte man mit rund einer viertel Million rechnen müssen. Gründe hierfür könnten die vermehrten privaten Spielevents während der Pandemie sein, sodass aktuell die Leute andere Bedürfnisse nachholen. Kurz vor den Herbstferien mag auch Reisen ein Thema gewesen sein. Inwieweit sich schon die wirtschaftliche Situation im Privaten und Geschäftsbereich bemerkbar gemacht hat, wird erst im Nachgang erkennbar sein, was auch für den Einbruch der Ausstellerzahl gilt. Die Vorstellung von neuen Spielen hat ihren Trend beibehalten, was optimistisch stimmt. Doch fokussiert auf das Heute:
Auf der SPIEL’22 wurden 1800 Neuheiten oder Weltpremieren vorgestellt. Einen bemerkenswerten Anteil auf dieser Spielemesse hatten Spiele, die sich mit der Natur, Umwelt und Tiere beschäftigten. Aber auch sogenannte Expertenspiele kamen auf. Der Trend liegt in der Vielfalt, so eine kurze Zusammenfassung. Gab es den Hauptanteil von Spielen im Wert von 15 bis 150 EUR, aber auch ein Spiel im Wert von 400 EUR war zu sehen. Kinder- und Kartenspiele gewinnen wieder einen höheren Anteil, so auch Partyspiele. Einpersonenspiele sowie Logikspiele sind stark vertreten in der Kundennachfrage. So konnten während den vier Messetagen eine Vielzahl von Spielen gespielt werden und es gab Plattformen für diverse Spielerkommunitäten, zwei davon werden später noch hervorgehoben. Im Bereich der Puzzles zeichnen sich ebenfalls Neuerungen ab. Blieben noch viele Puzzles zur Zeit des Lockdowns in den Verkaufsregalen, wandeln sich die Motive zu moderner Kunst, Spielgrafiken, Fotos und überhaupt Variationen in der Gestaltung des Puzzles selbst. So liegt die Altersverteilung der Puzzelnden zu 60 % bei Erwachsenen, folglich 40 % Kinder. Ebenfalls wird der Umweltaspekt erkennbar, da nachhaltige oder recycelte Materialien Verwendung finden. Auf mehrfache Umverpackungen aus Folien und Kunststoffen wird zunehmend verzichtet. Langlebige Materialien und der Aspekt, dass Spiele über Jahrzehnte genutzt werden, macht es generell zu einem nachhaltigen Produkt. Das Spielen befindet sich weiterhin auf hohem Niveau. Die Spiele gehören zu den beiden stärksten Warengruppen im Spielwarenmarkt, der selbst, pandemiebedingt, um sieben Prozentpunkte in 2022 verlor. Ein Zuwachs war bei den Warengruppen Plüsch zu verzeichnen, Outdoor und Puppen gingen weniger gestärkt hervor. Kidults haben immer noch starkes Interesse an Spielen. Die Kunden fragen nach sinnvollen, kreativen und herausfordernd spielerischen Freizeitbeschäftigungen. Beachtlich fanden wir, dass sich Pokemon-Go und Pokemon Sammelspielkarten, ein Dauerbrenner seit 2016 bzw. 2000, mit einem eigenen Messestand präsentierte.
Auf der Pressekonferenz zur SPIEL ’22 gab es dann auch Informationen zum Wachstum auf dem Spielemarkt. Es wurde folgendes Diagramm gezeigt, was wir nicht ganz unkommentiert stehen lassen wollen. Zur Erinnerung, das Diagramm zeigt die weltweiten Umsatzzahlen im pandemischen Zeitraum für Gesellschaftsspiele und Puzzle. Auffällig, der Zuwachs zu Beginn des globalen Lockdowns in 2020 um ca. 30 Prozentpunkte. Im Nachfolgejahr 2021 wuchs der Umsatz allerdings nur um 2 Prozentpunkte. In Deutschland sind die Zahlen etwas verschliffener, 23 Prozentpunkte im Jahr 2020 und 3 Prozentpunkte Umsatzsteigerung in 2021, was bei der abgefangenen Inflation in Deutschland auch so anerkannt werden darf.
Umsatz Gesellschaftsspiele und Puzzle
Der Spielzeugmarkt findet sich, wie viele andere Handelsbranchen, im Umbruch. Die Digitalisierung und der E-Commerce zwingen auch die Letzten zum Handeln. Das stationäre Geschäft in den sterbenden Innenstädten leidet unter diesem und weiteren sowie weit aufgefächerten Problemen. Die Pandemie trieb den Anteil der Fixkosten hoch, die sich anschließende Krise den Anteil, getrieben von Rohstoffpreisen, Energie, geforderte Dekarbonisierung und Lieferzeiten / Lieferketten. Wer schon vorher scharf kalkulieren musste, sieht sich nun noch stärker in seiner Wirtschaftlichkeit bedroht. Wie auch bei anderen Produktsparten, hat es Deutschland bislang geschafft, sicherlich geschuldet dem hohen und guten Absatzmarkt im Inland, das Preisniveau vergleichsweise zu anderen EU-Ländern niedrig zu halten. Es ist schon bei vielen Produkten festzustellen, wie stark die Preise angezogen haben. Das wird auch in anderen und in der Spielwarenbranche verzögert stattfinden. Personal ist ein heikles Thema, es fehlt an Fachkräften zuzüglich eines demografischen Wandels.Der Einzelhändler sieht sich nicht mehr nur in Konkurrenz mit seinen lokalen Mitbewerbern, sondern einer Globalisierung, was schon viele Ladenlokale zur Eröffnung von Onlineshops oder hin zum Angebot auf elektronischen Marktplätzen bewegt hat. Die Anforderungen in der Herstellung, in der Spieleentwicklung und im Vertrieb wachsen, so auch die Bitte um staatliche Zuschüsse, die die finanziellen Folgen abmildern sollen. Schon seit längerer Zeit wird versucht, die Spiele auch in Buchhandlungen, Concept-Stores und den kleinen Läden der Museen anzubieten. Das waren diese schmerzhaften Themen, die auch auf der Spiel ’22 angesprochen wurden. Es fand am ersten Messetag der Educator’s Day mit zugeschnittenen Informationen für Pädagogen und andere Lehrer. Hier wurden Spiele für den Unterricht, die Gemeindearbeit und Arbeit mit Senioren vorgestellt. Der Research Day am Folgetag stand im Zeichen der Brettspielforschung in Deutschland. Eine wichtige Unterstützung für Lernspielzeuge und ein Blick in die Zukunft.
Um sich auf dem großen Messegelände zurechtzufinden, wurde dem Besucher eine App zur Verfügung gestellt, die ihn bei der Navigation unterstützte. Vermutlich ging es unserem Team von Product Cluster genauso wie vielen anderen Teilnehmern, aufgrund fehlender Hinweise Vorort oder vorab, hatten wir dieses nützliche Tool nicht am Start, zumal schon am Mittag des ersten Besuchertages alle Hallenflyer vergriffen waren. Dennoch finden wir diese App als sehr nützlich.
Navigations-App SPIEL '22
Hallenplan SPIEL '22
Die Branche rechnet in den nächsten Jahren wieder mit einem Wachstum in Europa, argumentiert durch Cocooning und dem vermehrten Aufenthalt im familiären Umfeld während Krisenzeiten. Wie aus der Wirtschaftsforschung zu hören ist, wird das Weihnachtsgeschäft nicht von der aktuellen wirtschaftlichen Lage beeinflusst, sodass sich wirtschaftliche Effekte verschleifen. Man muss dazu wissen, dass das Weihnachtsgeschäft ca. 40 bis 50% des Jahresumsatzes ausmachen.